Programa para crear baraja de cartas

Programa para crear baraja de cartas

Biblioteca de juegos de cartas en Python

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He creado este programa y tengo la intención de implementarlo en los juegos de cartas básicos que creo. Me gustaría que me ayudaran a limpiar el código redundante y, en general, a hacerlo más conciso. Por ejemplo: No he podido encontrar una solución mejor para que Player herede a Deck y poner card_list como variable de clase para Deck. Cualquier ayuda será apreciada.

En tu código, tienes un método específicamente diseñado para imprimir el aspecto de tu carta. Usando card.print_card() el método __str__ es un método especial diseñado para devolver una representación de cadena de nuestro objeto. En tu caso se vería algo así.

Muchos de los nombres de los métodos que has elegido también proporcionan información sobre la clase. Si quiero imprimir un objeto Card, para mí tendría sentido decir, card.print() y no card.print_card() ya sé que estoy tratando con una Card. Esto parece que puede imprimir cualquier tarjeta, no sólo la instancia con la que estoy tratando.

Lista aleatoria

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No estaba seguro sobre shuffle() así que sólo uso randomizeCards. Casi todos los tutoriales utilizan rand() con time(). He leído que es un generador débil y uso otro. He usado random en todo tipo de proyectos.

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Además, usar los tipos equivocados también desperdicia espacio. El traje no necesita ser una cadena. Sólo puede tener uno de los 4 valores posibles. El traje puede caber en un solo byte. Usar una cadena no sólo es ~20-50 veces más grande, sino que también podría requerir asignaciones de memoria, y cada operación se vuelve más cara (por ejemplo, comparar trajes podría ser una simple comparación de valores de bytes, en lugar de una comparación de cadenas mucho más cara).

Creo que lo primero que hay que mirar son las enumeraciones. Las enumeraciones son perfectas para cuando tienes algo que tiene un número fijo y pequeño de valores. Como un palo de cartas, por ejemplo. Usted podría hacer:

Juego de cartas Java

Este proyecto -que abarca los cuatro capítulos siguientes- le enseñará a almacenar, recuperar y cambiar los valores de los datos en la memoria de su ordenador. Estas habilidades te ayudarán a guardar y gestionar datos sin acumular errores. En el proyecto, diseñará una baraja de cartas que podrá barajar y repartir. Lo mejor de todo es que la baraja recordará qué cartas se han repartido, como si fuera una baraja real. Podrás utilizar la baraja para jugar a juegos de cartas, adivinar la suerte y probar estrategias de conteo de cartas.

En R Objects, diseñarás y construirás una baraja virtual de cartas. Será un conjunto de datos completo, como los que utilizarás como científico de datos. Necesitarás saber cómo utilizar los tipos de datos y las estructuras de datos de R para que esto funcione.

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A continuación, en R Notation, escribirás dos funciones para usar con la baraja. Una función repartirá las cartas del mazo, y la otra barajará el mazo. Para escribir estas funciones, necesitarás saber cómo extraer valores de un conjunto de datos con R.

En Modificación de valores, utilizará el sistema de notación de R para cambiar los valores de los puntos de las cartas para que coincidan con los juegos de cartas que desee jugar, como la guerra, los corazones o el blackjack. Esto le ayudará a cambiar los valores en su lugar en los conjuntos de datos existentes.

Tarjetas en java

Estaba pensando en hacer una baraja para un juego de cartas. Podría hacer una lista de todas las cartas (realmente no me importan los palos), pero me preguntaba si había una manera mucho más fácil de hacer esto.

Estoy seguro de que podría hacer un bucle for para crear 4 cartas del mismo valor y añadirlo a una lista, pero me preguntaba si esa era la mejor solución. No soy lo suficientemente avanzado como para conocer o crear una Clase que he visto que se ofrecen como otras soluciones, pero estoy abierto a explicaciones.

Así que cuando llamo a Card(value, color) en la comprensión de la lista, así por ejemplo Card(11, ‘spades’), se crea una nueva instancia de la clase Card, que tiene su atributo de valor establecido a 11, y su atributo de color establecido a ‘spades’.

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Puedes representar tu baraja como una lista de tuplas. Lo cual es una alternativa más ligera a las clases. En los lenguajes dinámicos como python, a menudo se hace esto para evitar el código boilerplate incurrido por la definición de sus propias clases.

Creo que tienes razón, un bucle for haría el trabajo pero podría no ser la solución más elegante. Nunca he programado en Python así que no conozco la sintaxis exacta pero podría darte un resumen de código psuedo de una clase que haría el trabajo.

Ibrahim Villalobos Calvillo

Mi nombre es Ibrahim Villalobos Calvillo, soy ingeniero químico y además llevo un albergue para perros abandonados. Me gustan los animales y lo que más adoro es poder ayudarles.

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